IMA4 2017/2018 P7

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Révision datée du 24 novembre 2017 à 16:28 par Mdelapor (discussion | contributions) (Analyse du second concurrent)


Présentation générale

Généralités

  • Titre du projet: Peach'IncBot (A défaut d'un meilleur nom)
  • Description: Développer une interface sous la forme d'une brique simple (type puzzle) permettant de prévoir le déplacement d'un robot
  • Membres de l'équipe: Maëva Delaporte, Simon Blas

Description

L'apprentissage de l'informatique très tôt dans la scolarité est un atout pour comprendre le monde numérique qui nous entoure.

Cependant, les interfaces traditionnelles d'accès à l'informatique ne sont pas adaptées aux jeunes enfants. En effet, ils ne sont généralement pas lecteurs et leur apprentissage passe essentiellement par le toucher.

Objectifs

Pour répondre à ce besoin d'apprentissage passant par le toucher, nous proposons de développer un système tangible pour guider un robot. Il conviendra de:

  • Développer une pièce de puzzle en bois par exemple permettant de construire des chemins;
  • Ajouter un système permettant de relier électriquement entre eux les morceaux de puzzle et de transmettre le chemin à un PC;
  • Guider le robot sur le chemin;
  • Associer le déplacement à un code informatique pour amener les plus grands vers la programmation par bloc par exmple.

Analyse du projet

Positionnement par rapport à l'existant

Les robots qui ont déjà été créés dans ce secteur se présentent sous deux formes.

Soit, leur programmation est assurée par un assemblage de pièces à disposer sur un petit puzzle. Dans ce cas, la disposition des pièces ne reflète pas directement le chemin que va prendre le robot, mais simplement l'ordre dans lequel il va effectuer les instructions. C'est le cas notamment du robot Cubetto.

Soit, la programmation est faite à même le robot, à l'aide de touches, généralement disposées sur le "dos" du robot. L'ordre dans lequel on appuie sur les touches correspond alors à la séquence d'instructions que le robot va ensuite suivre lorsqu'on appuiera sur le bouton de démarrage. C'est le cas du Beebot par exemple.

Dans les deux cas, dans le but d'un apprentissage ludique, les robots sont fournis avec un tapis de jeu afin de fournir un support amusant et des objectifs aux enfants.

Notre robot se différenciera de ses concurrents de la façon suivante: la programmation de celui-ci sera faite par la construction directe du chemin sur lequel il roulera. L'enfant pourra donc directement visualiser le chemin qu'il programme. Le positionnement des pièces se traduira en un programme qui sera alors téléversé vers le robot.

Analyse du premier concurrent

Un jeu aboutit et similaire au sujet existe déjà et s'appelle Cubetto.

Fabriqué en bois robuste, Cubetto fera découvrir le monde de la programmation à votre enfant. Sans écran, intuitif et prêt à l’emploi. Un langage de programmation à toucher et à manipuler comme des LEGO®. À chaque bloc, une action. Combinez-les pour créer des programmes.

Cubetto.jpg

La programmation du Cubetto se fait au moyen de petites pièces de couleur, à insérer dans un certain ordre sur une plaque prévue à cet effet. L'ordre dans lequel est inséré les pièces correspond à l'ordre dans lequel seront effectuées les actions. Une fois les pièces disposées sur le plateau, il suffit d'appuyer sur un bouton pour que le robot suive le programme réalisé. Pour un jeu ludique, le Cubetto est fourni avec des tapis de jeu, qui représentent différents univers. L'enfant dispose ensuite de missions à réaliser sur les différentes cartes, avec pour objectif esquiver certains obstacles ou passer par certains points, objectifs qui lui raconteront une histoire et lui apprendront à se servir des pièces de programmation plus complexes.

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Analyse du second concurrent

Le second concurrent est Beebot ou Mouse, Code & Go. Ces deux jouets fonctionnent de la même manière.

Beebot 1.png
Robot-pedagogique-bee-bot.jpg

Modèle:Clr

Scénario d'usage du produit ou du concept envisagé

Billy est un jeune enfant qui s'ennuie.... Ta mère est morte billy!!! dit le scénario

Réponse à la question difficile

Préparation du projet

Cahier des charges

Choix techniques : matériel et logiciel

Liste des tâches à effectuer

Calendrier prévisionnel

Réalisation du Projet

Feuille d'heures

Tâche Prélude Heures S1 Heures S2 Heures S3 Heures S4 Heures S5 Heures S6 Heures S7 Heures S8 Heures S9 Heures S10 Total
Analyse du projet 0


Prologue

Semaine 1

Semaine 2

Documents Rendus