Dessin 3D : Différence entre versions

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(Étapes du projet)
(Cahier des charges)
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Le choix du moteur graphique pour la génération de l'environnement 3D de l'Oculus Rift s'est porté sur Unity[http://unity3d.com/]. En effet, les personnes s'occupant de la post production des dessins travaillent avec ce moteur graphique. De plus, il est plus facile d'utiliser Unity que de programmer sous OpenGL.
 
Le choix du moteur graphique pour la génération de l'environnement 3D de l'Oculus Rift s'est porté sur Unity[http://unity3d.com/]. En effet, les personnes s'occupant de la post production des dessins travaillent avec ce moteur graphique. De plus, il est plus facile d'utiliser Unity que de programmer sous OpenGL.
 
=== Étapes du projet ===
 
  
 
==Suivi de l'avancement du Projet==
 
==Suivi de l'avancement du Projet==

Version du 29 janvier 2015 à 18:29

Cahier des charges

Présentation générale du projet

Objectif

Le but du projet consiste à réaliser un système de dessin en 3 dimensions dans un environnement de réalité virtuelle.

Contexte

Le projet s'inscrit dans une collaboration avec l'équipe MINT[1] de l'IRCICA. L'objectif de l'équipe consiste à rechercher de nouvelles méthodes d'interaction Homme - Machine. Le système aurait avant tout un objectif artistique, en l'occurence le dessin de lignes sur un font neutre. Cependant il est possible d'imaginer d'autres applications, comme par exemple utiliser ce système avec la Réalité Augmentée[2] ou dans la conceptions de bâtiments pour l'architecture.

Description du projet

Le projet consiste en le développement d'une application qui utiliserait les données d'un système de suivi de mouvements pour enregistrer les gestes d'un utilisateur. Ces données seront alors utilisées pour générer des lignes dans un environnement virtuel. L'utilisateur étant muni d'un Oculus Rift, il pourra alors voir en temps réel les dessins qu'il crée avec ses gestes.

Si cette étape du projet est achevée rapidement, d'autres options pourront éventuellement être mises en place, comme par exemple une méthode de sélection de l'épaisseur du trait.

Choix techniques

Matériel

Le matériel incontournable est un casque de réalité virtuelle. Dans notre cas nous utiliserons l'Oculus Rift. L'autre grosse partie de ce projet consiste à réaliser un suivi de position des mains de l'utilisateur.

Pour ce faire, nous avons pensé à différents éléments de réponse :

  • Un suivi basé sur l'utilisation d'une ou plusieurs Kinect : on suit un point défini par la main de l'utilisateur de manière distante.
  • Utilisation de WiiMote : on utilise les accéléromètres pour calculer les variations de position. Cette méthode donnerait probablement des résultats moins précis.
  • Utilisation d'une caméra de suivi comme la caméra Pixy[3].

La solution retenue est celle proposée par M. Grisoni qui est la caméra AR-Track[4]. Comme ce matériel est performant et disponible à l'IRCICA, les autres solutions envisagées ont alors été abandonnées.

Logiciel

Pour le développement logiciel, nous utiliserons les SDK des caméras AR-Track et de l'Oculus Rift.

Le choix du moteur graphique pour la génération de l'environnement 3D de l'Oculus Rift s'est porté sur Unity[5]. En effet, les personnes s'occupant de la post production des dessins travaillent avec ce moteur graphique. De plus, il est plus facile d'utiliser Unity que de programmer sous OpenGL.

Suivi de l'avancement du Projet

Semaine 1 (26/01/2015)

Nous avons pris rendez-vous avec M. Grisoni, et avons pu le rencontrer, ainsi que l'artiste Pauline Dechalendar et ses encadrants, le mercredi après midi. Nous avons alors discuté pour arriver à transcrire de manière technique les souhaits artistiques de Mlle. Dechalendar, et ainsi commencer à envisager des solutions techniques.

Semaine 2 (02/02/2015)

Semaine 3 (09/02/2015)

Semaine 4 (16/02/2015)

Semaine 5 (23/02/2015)

Semaine 6 (09/03/2015)

Semaine 7 (16/03/2015)

Semaine 8 (23/03/2015)

Semaine 9 (30/03/2015)

Semaine 10 (06/04/2015)

Semaine 11 (13/04/2015)

Semaine 12 (20/04/2015)