Contrôle de matrice leds, 2011/2012, TD3 : Différence entre versions

De Wiki de Projets IMA
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Par la suite, il faut donc se connecter en SSH sur la foxboard ( commande: ssh 172.26.79.07) et copier le programme dans la mémoire du petit appareil et compiler le programme.
 
Par la suite, il faut donc se connecter en SSH sur la foxboard ( commande: ssh 172.26.79.07) et copier le programme dans la mémoire du petit appareil et compiler le programme.
  
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[[Fichier:Port-emission.jpg]]

Version du 24 mai 2012 à 14:48

Mise en place du jeu SNAKE sur une matrice de LEDs Chalaux,Rodriguez,Vincenti

Introduction

Dans l'optique du projet systèmes communicants, nous avons choisi de mettre en place l'antique (mais non dépassé) jeu SNAKE et de l'appliquer sur les matrices de LEDs fournis. Il est intéressant de rappeler que ce jeu a été vu pour la première fois en 1970 et est devenu populaire pour sa simplicité et sa disponibilité sur tout type de plate-formes. Pour le projet, nous avons donc décidé de réaliser ce jeu entièrement grâce au langage informatique C et les outils électronique de base. Il est évident que deux parties se détachent dans la réalisation de ce projet. Dans ce compte rendu, nous allons vous montrer l'évolution en parallèle de la partie informatique et de la partie électronique. Enfin, nous mettrons en avant la réunion des deux parties pour former le jeu.

Développement par séances

Séance 1 20/04/2012

Après avoir choisi le sujet de notre projet, il a été clair qu'un cahier des charges devait être mis sur papier. Nous avons décidé que :

  • l'utilisateur aura 4 boutons pour diriger le serpent.
  • deux afficheurs 7 segments présenteront le score.
  • pour la matrice de LEDs, 8 mots de 8 bits seront envoyés ainsi qu'un bit d'écriture
  • ......

Ensuite,nous avons scindé notre trinôme en deux. Le premier groupe est parti sur le logiciel de conception assisté de circuit électronique afin de concevoir le contrôle de matrice LEDs.Le second groupe a pris en main la maquette de matrice LEDs et esquissé une interface web de contrôle d'allumage. A la fin de la séance, le groupe s'est remis ensemble pour la mise en commun des idées Au final, au niveau électronique un circuit basé sur nos expériences en microprocesseur a été édité et sera testé à la prochaine séance, quant au niveau informatique, la maquette de LEDs a été pleinement comprise et la programmation du jeu en langage C est prévue pour la séance prochaine.

==>Prévision pour la séance du 11/05/2012

  • Programmation du jeu SNAKE
  • Test du circuit électronique
  • Recherche sur la transmission des données
  • Mise en place du tableau des scores du jeu
  • Ajouter des points au cahier des charges


Séance 2 11/05/2012

Le groupe est tout d'abord resté en partie informatique pour mettre au point le jeu du point de vue strictement informatique. Le programme a été conçu tout d'abord en utilisant la maquette arduino donnée par le professeur. Après avoir ébauché les grandes lignes du jeu, le trinôme s'est encore scindé pour pouvoir compléter la partie électronique. Rappelons que le schéma altium avait été déjà testé avec l'oscilloscope et qu il fonctionnait. Il restait donc normalement qu'à câbler une matrice de LEDs. En pratique,le schéma se révéla incomplet.Nous dûmes donc l'améliorer pour qu'il prenne en compte l'affichage croissant des colonnes.


Séance 3 21/05/2012


==> Partie Informatique


Le code du Jeu est enfin terminé. Dés l'or que l'on compile, un message apparait obligeant l'utilisateur à appuyer sur une touche pour démarrer. Ensuite,les touches directionnelles dirigent le serpent vers la direction choisi. Le jeu se termine quand le serpent se mort la queue ou lorsque le serpent atteint les zones limites






Programme HERE






==> Partie Électronique La partie Informatique étant fini, nous sommes tous retournés sur altium pour terminer le schéma et le compiler sur la nanoBoard

A la fin de la séance, le schéma marchait, et ressemblait à ceci:

SCHEMA here


Suite à cela , nous avion besoin de câbler la matrice de LEDs en suivant le schéma de cette dernière [1]

Matrice-cablee.jpg


==> Réunion des deux parties

======>Configuration de la Foxboard

Dans la Foxboard, il faut changer les paramêtres de l'interface afin de pouvoir se connecter et travailler en SSH

AVANT MODIFICATIONS

                  auto eth0
                    iface eth0 inet static
                    address 172.26.79.X
                    netmask 255.255.255.0
                    gateway 172.26.79.254
                    dns-nameservers 193.48.57.34

APRES MODIFICATIONS

                  auto eth0
                    iface eth0 inet static
                    address 172.26.79.07
                    netmask 255.255.255.0
                    gateway 172.26.79.254
                    dns-nameservers 193.48.57.34

Par la suite, il faut donc se connecter en SSH sur la foxboard ( commande: ssh 172.26.79.07) et copier le programme dans la mémoire du petit appareil et compiler le programme.

======>Initialisation du port émission RS 232

Port-emission.jpg