Projet IMA3 P6, 2016/2017, TD1
Sommaire
Projet IMA3-SC 2016/2017 : Jeu du Morpion
Cahier des charges
Description du système
Pour mon projet, j'ai décidé de réaliser un jeu de morpion commandé par ordinateur, et affiché par un système de leds (2 matrice 3x3 de couleur différentes). Les joueurs pourront lancer une partie et en profiter jusqu’à ce que l’un d’eux gagne ou abandonne. Lorsqu’une partie se termine les statistiques de celles-ci seront affichés.
Ordinateur et interface de commande
L’ordinateur jouera le rôle d’interface, permettant aux utilisateurs de lancer une partie, de jouer et d’arrêter la partie quand ils le souhaitent. Plusieurs boutons seront disponibles sur l’interface : un bouton pour lancer une nouvelle partie, un pour déclarer forfait (affiché uniquement pendant la partie). Si un joueur réussi à aligne 3 signes un message de félicitation sera visible sur l’écran. Lorsqu’une partie se termine un tableau donnant les statistiques des deux joueurs s’affichera.
Règle du jeux
Les règles du morpions sont simples : -Le jeux contient 9 cases -Il y a 2 équipes (par exemple l'un choisis la croix, l'autre le rond) -Pour gagner aligner 3 même signe de votre équipe -Fin de la partie si un des joueurs cliquent sur "abandonner".
Le matériel
Ici nous utiliserons une matrice 8*8 connecter à un Arduino. Les leds seront groupés par 2 pour une case (pour 2 les signes différents),avec le câblage requis ainsi qu'une Raspberry pi pour faire le lien machine matrice. Le plateau pourra être fait au Fab'Lab de tel manière à ce que les cases soient bien distinctes. Un plateau de jeu de morpions contient 9 cases.
Séance 1
Partie électronique
Partie informatique
Début d'écriture du programme du jeux
En début de séance 2 on a:
Le joueur choisis un nombres pour pseudo et la partie commence:
__Bienvenue sur Morpion.led!__
choisissez votre numéro de joueur (1 ou 2):
Joueur numero: 1
Joueur numero : 2
L'affichage qui se fait parfaitement sur le terminal avec pour chaque case sa coordonnée.
| | X |
O | O | |
| X | |
Manque: La condition gagnante et ne pas pouvoir rejouer sur la même case.
Séance 2
Partie électronique
Partie informatique
Tout le programme en C fonctionne, le jeux se joue à 2. Pour la partie électronique les placements se font par coordonnées des cases avec (0;0) pour la première en haut à gauche. Le programme prend en compte toutes les conditions gagnantes et si un joueur veut replacer son pion sur une case déjà joué il lui renvoit un message d'erreur et lui demande de jouer ailleurs. Il y a aussi la possibilité de relancer une partie.
Voici une partie de l'affichage d'une fin de partie !
== TOUR 2 == Au joueur 1!
00
O | O | | Ici les cases ont pour coordonnées (0;0) | (0;1) | (0;2)
| | |
X | | |
Au joueur 2!
22
O | O | |
| | |
X | | X |
== TOUR 3 == Au joueur 1!
22
O | O | |
| | |
X | | X |
Veuillez jouer sur une case libre!
O | O | O |
| | |
X | | X |
La partie est finie!
Pour refaire une nouvelle partie taper 1!
Séance 3
Partie électronique
Arduino: Dans cette séance le câblage de l'Arduino avec la matrice a été effectué. Ainsi j'ai pu testé toutes les possibilités de cette matrice en y affichant diverse couleurs et formes grâce à la partie informatique. dont cette fonction de test:
void color_test() {
color_buffer[0]=BLACK; color_buffer[1]=RED; color_buffer[2]=GREEN; color_buffer[5]=BLUE; color_buffer[4]=YELLOW; color_buffer[5]=MAGENTA; color_buffer[6]=TEAL; color_buffer[7]=WHITE; matrix_write(); delay(100) ;
}
Qui m'a ainsi affiché:
Partie informatique
Arduino:
- Programmation de la matrice et pour l'instant l'initialisation éteint toutes les leds.
//définies les adresses des couleurs #define BLACK 0x00 #define RED 0xE0 #define GREEN 0x1C #define BLUE 0x03 #define YELLOW RED|GREEN #define ORANGE 0xFC #define MAGENTA RED|BLUE #define TEAL BLUE|GREEN #define WHITE (RED|GREEN|BLUE)-0xA0 //définis les ports #define SLAVESELECT 10 #define DATAOUT 11 #define DATAIN 12 #define SPICLOCK 13 const int num_matrix = 1; char color_buffer[64*num_matrix]; char spi_transfer(volatile char data){ SPDR = data; while (!(SPSR & (1<<SPIF))) { }; return SPDR; }
//Pour éteindre toutes les leds
char blank[]={ BLACK, BLACK, BLACK, BLACK, BLACK, BLACK, BLACK, BLACK, BLACK, BLACK, BLACK, BLACK, BLACK, BLACK, BLACK, BLACK, BLACK, BLACK, BLACK, BLACK, BLACK, BLACK, BLACK, BLACK, BLACK, BLACK, BLACK, BLACK, BLACK, BLACK, BLACK, BLACK, BLACK, BLACK, BLACK, BLACK, BLACK, BLACK, BLACK, BLACK, BLACK, BLACK, BLACK, BLACK, BLACK, BLACK, BLACK, BLACK, BLACK, BLACK, BLACK, BLACK, BLACK, BLACK, BLACK, BLACK, BLACK, BLACK, BLACK, BLACK, BLACK, BLACK, BLACK, BLACK };
void set_matrix() { digitalWrite(SLAVESELECT, LOW); spi_transfer(0x25); spi_transfer(0x02); digitalWrite(SLAVESELECT, HIGH); } int p = 0; int xMAX = 8; int yMAX = 8; //Fonction qui réinitialise le plateau de jeux void clear_buffer() { for(int y=0; y<yMAX; y++) { for(int i=num_matrix; i>0; i--) { for(int x=0; x<xMAX; x++) { p = (yMAX*y) + (x + (i-1)*(xMAX*yMAX)); color_buffer[p] = blank[x]; } } } matrix_write(); delay(10); } //Fonction d'activation d'écriture ou lecture de la matrice void matrix_write() { digitalWrite(SLAVESELECT, LOW); //Active la matrice RGB spi_transfer(0x26); //command char to reset frame index digitalWrite(SLAVESELECT, HIGH); //Desactive la matrice RGB digitalWrite(SLAVESELECT, LOW); //Active la matrice RGB delayMicroseconds(500); //Envois la couleur à la matrice for(int LED=0; LED<(64*num_matrix); LED++){ spi_transfer(color_buffer[LED]);//Envois le buffer à la matrice } delayMicroseconds(500); //laisse un temps digitalWrite(SLAVESELECT, HIGH); //Désactive la Matrix RGB }
- Programmation de l'affichage du plateau de jeux ainsi que les pions. Ayant 2 leds différentes pour les afficher j'ai préféré allumer les deux d'une couleur différente pour une meilleure visibilité
//Initialisation du plateau de jeux du Morpion void Morpion_panel() { int i; for(i=0;i<=7;i++) { color_buffer[2+8*i]=BLUE; color_buffer[5+8*i]=BLUE; color_buffer[16+i]=BLUE; color_buffer[40+i]=BLUE; } matrix_write(); delay(100) ; }
Séance 3 supplémentaire
Partie électronique
Partie informatique
Arduino:
-Programmation du placement des pions en fonction du joueur et des coordonnées du pion à placer à partir du programme en c (à tester)