IMA4 2017/2018 P35

De Wiki de Projets IMA
Révision datée du 15 janvier 2018 à 15:23 par Tgracias (discussion | contributions) (Réponse à la question difficile)


Présentation générale: Manette modulable

Description

Tout le monde joue aux jeux vidéo cependant, les manettes ne sont pas adaptées aux personnes ayant un handicap pouvant toucher les bras ou les mains. C’est le cas, de plusieurs patients dans les centres de soins et de rééducation.

Pour ce projet IMA4, nous travaillerons avec le centre SSR (soin de suite et de réadaptation) Marc Sautelet de Villeneuve d’Ascq. Un adolescent, patient de Marc Sautelet, est passionné par les jeux vidéo. En effet, ayant perdu la motricité d’une partie de son corps, il ne peut pas jouer à deux mains. Pour cela, il bloque la manette entre son épaule et son coude, usant de la mâchoire et des doigts pour contrôler les joysticks et les boutons. Cet exercice peut s’avérer fatiguant et pénible.

Ainsi, nous chercherons à concevoir une manette PS4 adaptée au handicap de l’adolescent. Cette manette devra aussi être adaptée pour d’autres patients présentant également des handicaps moteurs. Ainsi nous prendrons pour cibles: tous les patients du centre voulant jouer; et non pas que les enfants et adolescents.



Membre du projet

Transley Gracias et Camille Saad

Cible

Patient présentant un handicap moteur

Période du projet

janvier 2018 - mai 2018

Partenaire/Client

Centre SSR Marc Sautelet à Villeneuve d'Ascq

Objectifs

Ce projet a pour objectif de créer un prototype de manette qui puisse interagir avec la console PS4 et dont le paramétrage se fait à l’aide d’une application mobile et/ou web. Cette manette devra suivre les demandes du patient ainsi que des aides-soignantes du centre, dans la mesure du possible.

Plus précisément, pour le premier prototype, nous mettrons en œuvre l'utilisation de quelques boutons spécifiques:

  • Un joystick (type L/R)
  • Quelques boutons poussoirs (type Croix/Triangle/Carré/Rond/R1/L1/Start/...)
  • Des boutons gâchettes progressives (type L2/R2).

Le but serait donc dans un premier temps de rendre fonctionnel un bouton de chaque type, puis de les multiplier une fois cela fait. Tous ces boutons réunis constituent une manette fonctionnelle.Ainsi, la manette sera ajustable, c’est à dire qu’elle devra s’adapter aux différents handicaps moteurs possibles.

Analyse du projet

Positionnement par rapport à l'existant

Notre prototype aura une présentation unique par rapport à l’existant. En effet, les concurrents et produits existants ciblent pour la majorité un seul handicap. Cela engendre une solution fermée à beaucoup de patients. Notre projet propose une mobilité des mouvements et également un choix large dans la composition et le design de notre manette. Le patient n’est pas retreint à jouer à une seule main, à utiliser beaucoup de force...Il y a moins de technique dans la manipulation et on ne joue pas avec une manette adaptée uniquement pour un droitier ou un gaucher. Cependant, cela nous limitera peut-être dans le choix possible des types de jeux. Tout comme les autres manettes adapté, l’utilisateur nécessitera un peu d’entrainement.

Analyse du premier concurrent

Jouer aux jeux vidéo à une main n’est pas une idée d’aujourd’hui. En 1990, Nintendo propose le Power Glove. Mais il tombe très rapidement aux oubliettes suite à des problèmes techniques.

Un autre gant a fait son apparition quelques années plus tard. Celui-ci, plus technique, il faut office de manette Play Station: le Reality Quest Power Glove.Cette idée de manette-gant, permet de jouer à la PS avec une seule main, elle a était conçue et présentée pour les E3, un salon d’exposition de gaming.Le gant est conçu pour contrôler l’équivalent des 14 boutons et 2 joysticks à l’aide d’une seule main. La « manette » est fixée dans la pomme de la main. L’utilisateur contrôle les mouvements verticaux et horizontaux en pivotant le poignet, et utilisent les 4 boutons d’action principaux et L1/R1 avec les doigts. Les autres boutons sont accessibles par un seul bouton rond contrôlé par le pouce. La manette est adaptée pour beaucoup de jeux vidéo, dont les plus simples sont les jeux de voitures et de combats (arcade).

Problèmes
  • Besoin de toute la motricité de la main, c’est-à-dire que si le patient à un doigt paralysé ou manquant, il ne pourra pas jouer avec ce gant
  • Design obligatoirement droitier
  • Les boutons de contrôle sont peu sensibles et peuvent nécessiter de la force
  • Design compliqué et nécessitant beaucoup d’entrainement.
Lien 
https://www.youtube.com/watch?v=qV0SxSJDCYg


Analyse du second concurrent

Ben Heck, de son vrai nom Benjamin J.Heckendorn, est un concepteur de mods de consoles (mods pour modification, soit « manettes modifiées ») et une star du net grâce à ses vidéos tutoriels.Il propose alors énormément de produits adaptés ou dérivés en guise de manettes. Parmi les mods qu’il a réalisé, il a modifié une manette de PS4 afin de la rendre accessible à une personne ne pouvant jouer qu’à une main. Pour cela, il a déplacé les boutons en respectant l’ergonomie de la main valide et modifie les connexions. Il peut lui arriver de rajouter des boutons pour en remplacer un autre. Il réalise également le même système avec la Xbox. Sur la photo ci-dessous, il a adapté la manette pour un droitier.

Problèmes
  • Besoin de toute la motricité de la main, c’est-à-dire que si le patient à un doigt paralysé ou manquant, il ne pourra pas jouer avec cette ma
  • Design obligatoirement droitier ou gaucher, une modification = une manette= une personne
  • Besoin obligé du pouce et de l’index, même si avantage : 3 doigts nécessaire.
Lien 
: https://www.youtube.com/watch?v=LieHIscadjk

Scénario d'usage du produit ou du concept envisagé

La technologie est ,aujourd’hui, omniprésente dans notre vie. Les consoles de jeux ont envahies les maisons avec plus de 7 personnes sur 10 jouant aux jeux vidéos sur consoles en France (chiffre de l’Express). 0,18% des français sont handicapés cela représente 12 millions de français. Dans ce chiffre, 13,4% des personnes ont un handicap moteur. En 2017, les grands groupes comme Sony ou Microsoft avec respectivement PlayStation et Xbox ne permettent pas à tout le monde de jouer avec une manette. Les manettes sont prévues pour des personnes ayant leurs membres valides, plus précisément les mains et les bras.

Après un accident de voiture, un jeune garçon a perdu la motricité d’un côté du corps. Passionné de jeux vidéo, il se retrouve avec des difficultés à jouer sur sa console PS4. Ingénieux, il utilise la manette en la coinçant entre son épaule et le creux du cou. Usant de la mâchoire et de sa main valide pour contrôler les joysticks et les boutons. L'exercice étant inconfortable et fatiguant il eu l’idée de proposer à des futurs ingénieurs de lui proposer une manette adaptée à son handicap.

Les deux pré-ingénieurs ,avec leur tuteur, ont une idée révolutionnaire : La manette modulable ! Elle permettrait au jeune garçon, ainsi que d’autres joueurs, de pouvoir continuer de s’amuser ou même de commencer à jouer au jeux sur console. Cette manette aidera fortement dans les centre de rééducation pour faire passer le temps et donner du plaisir à des personnes qui ne peuvent plus s’amuser avec leur console traditionnelle. Elle pourra aussi ouvrir de nouvelles possibilités pour certaines personnes qui n’auraient jamais essayé jusqu'à présent. Comme son nom l'indique, elle sera modulaire et s'adaptera à différents handicaps. Accompagnée de son application d’initialisation, elle sera accessible aussi bien aux enfants, patients, parents et aides soignantes.

Quelques mois plus tard...Le jeune patient fan de Need For Speed, peut maintenant piloter sa voiture comme un vrai professionnel grâce à l'un des joysticks qu'il utilisera avec sa main valide et il pourra accélérer à des vitesses folles à l'aide de boutons poussoirs au niveau de son pied valide et gagner la partie. Son ami venu lui rendre visite, pourra en lieu et place des aides soignantes configurer à l'aide de la tablette (portable) la manette du patient. Si le patient change de jeu pour Tekken et que la configuration des modules ne lui convient plus, il peut interchanger les éléments de la manette selon son envie et son confort. Ainsi il peut faire sauter son personnage, il utilisera un module bouton supplémentaire, qu'il actionnera avec le poing.

Fonctionnement

Bete a corne manette

Suite à une analyse fonctionnelle et à la formulation de notre projet, nous avons pu définir le fonctionnement de notre système. Notre produit, la manette, doit être accessible d’après nos objectifs à différents types de handicaps moteurs. Ainsi, l’idéal serait de concevoir une manette modulable afin qu’elle puisse s’adapter à toutes les situations. Ce n’est plus au patient de s’adapter à la manette mais à la manette de s’adapter au patient. Cela signifie que la manette sera, dans la limite du possible et de la sensibilité du corps du patient, composée de plusieurs parties dites « modules » comportant un ou plusieurs actionneurs (boutons, joysticks, gâchettes...). Ces modules seront déplaçables afin d’être utilisé avec différents membres du corps : un doigt, une main, une jambe ou même un pied. Il suffira de les connectés entre eux suivant l’organisation souhaitée, le Gameplay du jeu ou en fonction du handicap. Le tout sera relié à une application. L’application sera alors mise en place pour connecter les différentes parties du point de vue software pour prérégler la manette en fonction du patient. Il pourra alors choisir les boutons en fonction du jeu, de ses mouvements mais aussi choisir la sensibilité.

L’application et les modules devront être intuitifs et faciles d’utilisation. De cette manière des utilisateurs non avertis dans le domaine informatique ou jeunes pourront eux-mêmes gérer les connexions.


Réponse à la question difficile

Question : Comment interconnecter les différents modules de la manette ?

Il nous faut pour ce projet interconnecter les modules modélisant la manette qui seront connectés à la consoles PS4 via une Raspberry Pi 3. Le choix de la Raspberry Pi 3 nous permet d'utiliser son module Bluetooth pour communiquer avec la PS4, ce choix est plus adaptée au projet que du filaire. Concernant l'interconnexion des modules, nous travaillerons en deux étapes "preuves concept" : filaire et sans fils (Bluetooth).

Objectif 1 : Preuve concept filaire

Dans cette première partie de projet, nous souhaitons avoir une 1ère preuve de prototype rapidement. Nous nous concentrerons alors sur la communication entre la RPi3 et la PS4 ainsi que sur la conception des modules. Pour les modules, nous réaliserons des cartes électronique pour chaque module avec un micro-contrôleur. La communication filaire nous permettra d'interconnecter les modules à la RPi3 avec un bus SPI.

Objectif 2: preuve concept sans fils

Une deuxième étape du projet est la réalisation de la solution idéale sans fils. Celle-ci pourra commencer à être développée petit à petit en parallèle avec l'objectif 1. Le but ici, est d'interconnecter les modules en Bluetooth. Nous avons choisi le Bluetooth pour garder une connexion commune sur toute la chaîne. Nous rajouterons alors un module bluetooth à chaque module de la manette.

Objectif 3: possibilité d'adapter les boutons (capuchon en 3D)

Préparation du projet

Cahier des charges

Choix techniques : matériel et logiciel

Liste de matériel :

3x Push buttons :
- O X Y Carré R3 L3
- Guide PS
- start/back
--> 0,45€/unité TTC [1]

1x Thumbsticks originaux:
Joystick analogique 4 directions --> 4,25€/unité TTC [2]

1x buttons trigger L1 L2: --> 1,49€/unité TTC [3]

1x Thumbsticks miniature:
Joystick miniature 4 directions --> 2,80€/unité TTC [4]

1x Led RGB neopixel [5]

1x Raspberry Pi 3
--> ~36,23€/unité TTC [6]

1x Arduino Méga

Alimentation 5V
12 piles de type CR 3V

5x Microcontroleur Atmega328
--> 5,80€/unité TTC [7]


Logiciels:

- IDE arduino - Altium - FreeCAD ou Inkscape

Liste des tâches à effectuer

Calendrier prévisionnel

"""le 15/01""" : A faire scénario, réponse à la question difficile , schémas structure du projet


Réalisation du Projet

Feuille d'heures

Tâche Prélude Heures S1 Heures S2 Heures S3 Heures S4 Heures S5 Heures S6 Heures S7 Heures S8 Heures S9 Heures S10 Total
Analyse du projet 0


Prologue

Semaine 1

Semaine 2

Documents Rendus