IMA4 2017/2018 P7
Sommaire
Présentation générale
Généralités
- Titre du projet: Peach'IncBot (A défaut d'un meilleur nom)
- Description: Développer une interface sous la forme d'une brique simple (type puzzle) permettant de prévoir le déplacement d'un robot
- Membres de l'équipe: Maëva Delaporte, Simon Blas
Description
L'apprentissage de l'informatique très tôt dans la scolarité est un atout pour comprendre le monde numérique qui nous entoure.
Cependant, les interfaces traditionnelles d'accès à l'informatique ne sont pas adaptées aux jeunes enfants. En effet, ils ne sont généralement pas lecteurs et leur apprentissage passe essentiellement par le toucher.
Objectifs
Pour répondre à ce besoin d'apprentissage passant par le toucher, nous proposons de développer un système tangible pour guider un robot. Il conviendra de:
- Développer une pièce de puzzle en bois par exemple permettant de construire des chemins;
- Ajouter un système permettant de relier électriquement entre eux les morceaux de puzzle et de transmettre le chemin à un PC;
- Guider le robot sur le chemin;
- Associer le déplacement à un code informatique pour amener les plus grands vers la programmation par bloc par exmple.
Analyse du projet
Positionnement par rapport à l'existant
Les robots qui ont déjà été créés dans ce secteur se présentent sous deux formes.
Soit, leur programmation est assurée par un assemblage de pièces à disposer sur un petit puzzle. Dans ce cas, la disposition des pièces ne reflète pas directement le chemin que va prendre le robot, mais simplement l'ordre dans lequel il va effectuer les instructions. C'est le cas notamment du robot Cubetto.
Soit, la programmation est faite à même le robot, à l'aide de touches, généralement disposées sur le "dos" du robot. L'ordre dans lequel on appuie sur les touches correspond alors à la séquence d'instructions que le robot va ensuite suivre lorsqu'on appuiera sur le bouton de démarrage. C'est le cas du Beebot par exemple.
Dans les deux cas, dans le but d'un apprentissage ludique, les robots sont fournis avec un tapis de jeu afin de fournir un support amusant et des objectifs aux enfants.
Notre robot se différenciera de ses concurrents de la façon suivante: la programmation de celui-ci sera faite par la construction directe du chemin sur lequel il roulera. L'enfant pourra donc directement visualiser le chemin qu'il programme. Le positionnement des pièces se traduira en un programme qui sera alors téléversé vers le robot.
Analyse du premier concurrent
Un jeu aboutit et similaire au sujet existe déjà et s'appelle Cubetto.
Fabriqué en bois robuste, Cubetto fera découvrir le monde de la programmation à votre enfant. Sans écran, intuitif et prêt à l’emploi. Un langage de programmation à toucher et à manipuler comme des LEGO®. À chaque bloc, une action. Combinez-les pour créer des programmes.
green Avant yellow Gauche red Droite blue Fonction Arrière Opposée Aléatoire Placez les blocs sur le panneau pour indiquer la direction à Cubetto. Appuyez sur le bouton bleu et Cubetto exécute votre premier programme. Poursuivez l’aventure avec nos mappemondes, livres d’histoires et défis pédagogiques.
Analyse du second concurrent
Le second concurrent est Beebot ou Mouse, Code & Go. Ces deux jouets fonctionnent de la même manière.
Scénario d'usage du produit ou du concept envisagé
Billy est un jeune enfant qui s'ennuie.... Ta mère est morte billy!!! dit le scénario
Réponse à la question difficile
Préparation du projet
Cahier des charges
Choix techniques : matériel et logiciel
Liste des tâches à effectuer
Calendrier prévisionnel
Réalisation du Projet
Feuille d'heures
Tâche | Prélude | Heures S1 | Heures S2 | Heures S3 | Heures S4 | Heures S5 | Heures S6 | Heures S7 | Heures S8 | Heures S9 | Heures S10 | Total |
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Analyse du projet | 0 |