Clip&Connect - Actionneur domotique multifonction
Sommaire
Cahier des charges
Contexte
Dans un monde les objets connectés sont de plus en plus présents dans notre vie, et envahissent littéralement nos lieux de vie et plus particulièrement nos maison, la question que l'on peut se poser est l'accessibilité d'une telle technologie pour tous. Un objet connecté coûte en effet généralement cher, d'une part parce qu'il est nouveau ou parce qu'il demande beaucoup de R&D, et d'autre part parce qu'il peut demander une réinstallation complète d'un système: on prend l'exemple d'un réfrigirateur connecté: en plus de la technologie apportée, il faut changer de réfrigirateur pour bénéficier de l'innovation, et cela a un prix. (voir le Whirlpool BSNF8993IX à plus de 1400 euros). Notre projet s'inscrit dans une démarche de démocratisation, d'un refus de l'obsolescence des objets et d'accès à la nouvelle technologie pour tous, c'est-à-dire la possibilité de transformer un objet classique, non connecté à internet en objet connecté à internet, et tout cela à moindre prix. La révolution domotique concernerait donc tous les ménages et foyers plutôt qu'une fractions d'intéressés ou passionnés. Pour aller encore plus loin dans l'accessibilité, notre produit permettrait aux personnes ayant des handicaps d'accéder aux objets du quotidien avec un moindre effort.
Présentation du projet
Notre produit se nomme Clip&Connect. Il s'agit d'un actionneur mécanique se fixant sur un objet permettant d'appuyer sur un bouton ou d'actionner un interrupteur. Une fois connecté à internet via wifi, Clip&Connect permet à partir d'un téléphone ou d'un ordinateur d'actionner ou d'appuyer sur un bouton. Nous avons choisi d'étudier pour ce projet un cadre d'utilisation précis. Nous plaçons le boîtier de notre objet connecté sur un interrupteur de lumière classique. En temps normal, le contrôle de la lumière n'est pas géré avec un smartphone ou plus généralement avec internet. Clip&Connect permet de dépasser cette limite : après fixation de l'objet connecté sur l'interrupteur de lumière, l'utilisateur peut allumer et éteindre la lumière partout dans la maison, et même à l'extérieur de celle-ci. Lors de la première utilisation, il est juste nécéssaire de brancher Clip&Connect à un ordinateur, de renseigner les codes wifi de votre box, et le tour est joué! L'intérêt de ce projet est qu'il permet de s'adapter à beaucoup d'applications domotiques : il peut très bien se fixer sur une machine à café ou vous préparer un café lorsque vous serez rentré chez vous, il peut augmenter le chauffage de votre maison lorsque vous rentrez de vacances en appuyant lui-même sur les boutons, les applications sont infinies!
étapes du projet
Avancée du projet
Séance 1
Définition de l'idée.
Nous sommes partis sur un premier prototypage sur Arduino, dans un premier temps sans bouton et sans connexion à internet.
Séance 2
Nous avons intégré au montage Arduino un bouton permettant d'activer l'interrupter sans utiliser internet. Nous avons commencé des recherches concernant le RaspberryPi 2, qui parce que nous connaissions déjà le système, nous permettait d'aller plus vite dans le prototypage et la connexion à internet de l'objet. Nous avons essayé de reproduire avec succès les circuits reliant le servomoteur aux pins GPIO du Raspberry en s'inspirant du circuits que nous avions fait sur Arduino.
Séance 3
Nous avons installé un webserveur (Apache2) sur le RaspberryPi de façon à communiquer avec les smartphones. Amélioration du contrôle du servomoteur avec le Raspberry. Implémentation du bouton sur le Raspberry pour contrôler l'interrupteur sans internet. Exécution du script python avec le webserveur grâce au paquet super (donnat le droit d'accès d’exécuter un script python à un utilisation venant d'internet).
Séance 4
Nous avons travaillé sur des tests sur une prise en réel, avosn tenté de trouvé une solution mécanique plus efficace pour allumer et éteindre la lumière (plus de force dans le servomoteur à couple égale, car un bras plus grand). Recherches afin de lancer au démarrage le script Python permettant l'action suite à la pression du bouton. Impression d'une carte électronique afin de ne plus passer par une plaque de prototypage prenant trop de place.
Séance 5
Présentation du projet