IMA4 2017/2018 P35
Sommaire
Présentation générale: Manette modulable
Description
Tout le monde joue aux jeux vidéo cependant, les manettes ne sont pas adaptées aux personnes ayant un handicap pouvant toucher les bras ou les mains. C’est le cas, de plusieurs patients dans les centres de soins et de rééducation.
Pour ce projet IMA4, nous travaillerons avec le centre SSR (soin de suite et de réadaptation) Marc Sautelet de Villeneuve d’Ascq. Un adolescent, patient de Marc Sautelet, est passionné par les jeux vidéo. En effet, ayant perdu la motricité d’une partie de son corps, il ne peut pas jouer à deux mains. Pour cela, il bloque la manette entre son épaule et son coude, usant de la mâchoire et des doigts pour contrôler les joysticks et les boutons. Cet exercice peut s’avérer fatiguant et pénible.
Ainsi, nous chercherons à concevoir une manette PS4 adaptée au handicap de l’adolescent. Cette manette devra aussi être adaptée pour d’autres patients présentant également des handicaps moteurs. Ainsi nous prendrons pour cibles: tous les patients du centre voulant jouer; et non pas que les enfants et adolescents.
Membre du projet |
Transley Gracias et Camille Saad |
Cible |
Patient présentant un handicap moteur |
Période du projet |
janvier 2018 - mai 2018 |
Partenaire/Client |
Centre SSR Marc Sautelet à Villeneuve d'Ascq |
Objectifs
Ce projet a pour objectif de créer un prototype de manette qui puisse interagir avec la console PS4 et dont le paramétrage se fait à l’aide d’une application mobile et/ou web. Cette manette devra suivre les demandes du patient ainsi que des aides-soignantes du centre, dans la mesure du possible.
Plus précisément, pour le premier prototype, nous mettrons en œuvre l'utilisation de quelques boutons spécifiques:
- Un joystick (type L/R)
- Quelques boutons poussoirs (type Croix/Triangle/Carré/Rond/R1/L1/Start/...)
- Des boutons gâchettes progressives (type L2/R2).
Le but serait donc dans un premier temps de rendre fonctionnel un bouton de chaque type, puis de les multiplier une fois cela fait. Tous ces boutons réunis constituent une manette fonctionnelle.Ainsi, la manette sera ajustable, c’est à dire qu’elle devra s’adapter aux différents handicaps moteurs possibles.
Analyse du projet
Positionnement par rapport à l'existant
Notre prototype aura une présentation unique par rapport à l’existant. En effet, les concurrents et produits existants ciblent pour la majorité un seul handicap. Cela engendre une solution fermée à beaucoup de patients. Notre projet propose une mobilité des mouvements et également un choix large dans la composition et le design de notre manette. Le patient n’est pas retreint à jouer à une seule main, à utiliser beaucoup de force...Il y a moins de technique dans la manipulation et on ne joue pas avec une manette adaptée uniquement pour un droitier ou un gaucher. Cependant, cela nous limitera peut-être dans le choix possible des types de jeux. Tout comme les autres manettes adapté, l’utilisateur nécessitera un peu d’entrainement.
Analyse du premier concurrent
Jouer aux jeux vidéo à une main n’est pas une idée d’aujourd’hui. En 1990, Nintendo propose le Power Glove. Mais il tombe très rapidement aux oubliettes suite à des problèmes techniques.
Un autre gant a fait son apparition quelques années plus tard. Celui-ci, plus technique, il faut office de manette Play Station: le Reality Quest Power Glove.Cette idée de manette-gant, permet de jouer à la PS avec une seule main, elle a était conçue et présentée pour les E3, un salon d’exposition de gaming.Le gant est conçu pour contrôler l’équivalent des 14 boutons et 2 joysticks à l’aide d’une seule main. La « manette » est fixée dans la pomme de la main. L’utilisateur contrôle les mouvements verticaux et horizontaux en pivotant le poignet, et utilisent les 4 boutons d’action principaux et L1/R1 avec les doigts. Les autres boutons sont accessibles par un seul bouton rond contrôlé par le pouce. La manette est adaptée pour beaucoup de jeux vidéo, dont les plus simples sont les jeux de voitures et de combats (arcade).
- Problèmes
- Besoin de toute la motricité de la main, c’est-à-dire que si le patient à un doigt paralysé ou manquant, il ne pourra pas jouer avec ce gant
- Design obligatoirement droitier
- Les boutons de contrôle sont peu sensibles et peuvent nécessiter de la force
- Design compliqué et nécessitant beaucoup d’entrainement.
Analyse du second concurrent
Ben Heck, de son vrai nom Benjamin J.Heckendorn, est un concepteur de mods de consoles (mods pour modification, soit « manettes modifiées ») et une star du net grâce à ses vidéos tutoriels.Il propose alors énormément de produits adaptés ou dérivés en guise de manettes. Parmi les mods qu’il a réalisé, il a modifié une manette de PS4 afin de la rendre accessible à une personne ne pouvant jouer qu’à une main. Pour cela, il a déplacé les boutons en respectant l’ergonomie de la main valide et modifie les connexions. Il peut lui arriver de rajouter des boutons pour en remplacer un autre. Il réalise également le même système avec la Xbox. Sur la photo ci-dessous, il a adapté la manette pour un droitier.
- Problèmes
- Besoin de toute la motricité de la main, c’est-à-dire que si le patient à un doigt paralysé ou manquant, il ne pourra pas jouer avec cette ma
- Design obligatoirement droitier ou gaucher, une modification = une manette= une personne
- Besoin obligé du pouce et de l’index, même si avantage : 3 doigts nécessaire.
Scénario d'usage du produit ou du concept envisagé
La technologie est ,aujourd’hui, omniprésente dans notre vie. Les consoles de jeux ont envahies les maisons avec plus de 7 personnes sur 10 jouant aux jeux vidéos sur consoles en France (chiffre de l’Express). 0,18% des français sont handicapés cela représente 12 millions de français. Dans ce chiffre, 13,4% des personnes ont un handicap moteur. En 2017, les grands groupes comme Sony ou Microsoft avec respectivement PlayStation et Xbox ne permettent pas à tout le monde de jouer avec une manette. Les manettes sont prévues pour des personnes ayant leurs membres valides, plus précisément les mains et les bras.
Après un accident de voiture, un jeune garçon a perdu la motricité d’un côté du corps. Passionné de jeux vidéo, il se retrouve avec des difficultés à jouer sur sa console PS4. Ingénieux, il utilise la manette en la coinçant entre son épaule et le creux du cou. Usant de la mâchoire et de sa main valide pour contrôler les joysticks et les boutons. L'exercice étant inconfortable et fatiguant il eu l’idée de proposer à des futurs ingénieurs de lui proposer une manette adaptée à son handicap.
Les deux pré-ingénieurs ,avec leur tuteur, ont une idée révolutionnaire : La manette modulable ! Elle permettrait au jeune garçon, ainsi que d’autres joueurs, de pouvoir continuer de s’amuser ou même de commencer à jouer au jeux sur console. Cette manette aidera fortement dans les centre de rééducation pour faire passer le temps et donner du plaisir à des personnes qui ne peuvent plus s’amuser avec leur console traditionnelle. Elle pourra aussi ouvrir de nouvelles possibilités pour certaines personnes qui n’auraient jamais essayé jusqu'à présent. Comme son nom l'indique, elle sera modulaire et s'adaptera à différents handicaps. Accompagnée de son application d’initialisation, elle sera accessible aussi bien aux enfants, patients, parents et aides soignantes.
Quelques mois plus tard...Le jeune patient fan de Need For Speed, peut maintenant piloter sa voiture comme un vrai professionnel grâce à l'un des joysticks qu'il utilisera avec sa main valide et il pourra accélérer à des vitesses folles à l'aide de boutons poussoirs au niveau de son pied valide et gagner la partie. Son ami venu lui rendre visite, pourra en lieu et place des aides soignantes configurer à l'aide de la tablette (portable) la manette du patient. Si le patient change de jeu pour Tekken et que la configuration des modules ne lui convient plus, il peut interchanger les éléments de la manette selon son envie et son confort. Ainsi il peut faire sauter son personnage, il utilisera un module bouton supplémentaire, qu'il actionnera avec le poing.
Fonctionnement
Suite à une analyse fonctionnelle et à la formulation de notre projet, nous avons pu définir le fonctionnement de notre système. Notre produit, la manette, doit être accessible d’après nos objectifs à différents types de handicaps moteurs. Ainsi, l’idéal serait de concevoir une manette modulable afin qu’elle puisse s’adapter à toutes les situations. Ce n’est plus au patient de s’adapter à la manette mais à la manette de s’adapter au patient. Cela signifie que la manette sera, dans la limite du possible et de la sensibilité du corps du patient, composée de plusieurs parties dites « modules » comportant un ou plusieurs actionneurs (boutons, joysticks, gâchettes...). Ces modules seront déplaçables afin d’être utilisé avec différents membres du corps : un doigt, une main, une jambe ou même un pied. Il suffira de les connectés entre eux suivant l’organisation souhaitée, le Gameplay du jeu ou en fonction du handicap. Le tout sera relié à une application. L’application sera alors mise en place pour connecter les différentes parties du point de vue software pour prérégler la manette en fonction du patient. Il pourra alors choisir les boutons en fonction du jeu, de ses mouvements mais aussi choisir la sensibilité.
L’application et les modules devront être intuitifs et faciles d’utilisation. De cette manière des utilisateurs non avertis dans le domaine informatique ou jeunes pourront eux-mêmes gérer les connexions.
Réponse à la question difficile
Question : Comment interconnecter les différents modules de la manette ?
Il nous faut pour ce projet interconnecter les modules modélisant la manette qui seront connectés à la consoles PS4 via une Raspberry Pi 3. Le choix de la Raspberry Pi 3 nous permet d'utiliser son module Bluetooth pour communiquer avec la PS4, ce choix est plus adaptée au projet que du filaire. Concernant l'interconnexion des modules, nous travaillerons en deux étapes "preuves concept" : filaire et sans fils (Bluetooth).
Objectif 1 : Preuve concept filaire
Dans cette première partie de projet, nous souhaitons avoir une 1ère preuve de prototype rapidement. Nous nous concentrerons alors sur la communication entre la RPi3 et la PS4 ainsi que sur la conception des modules. Pour les modules, nous réaliserons des cartes électronique pour chaque module avec un micro-contrôleur. La communication filaire nous permettra d'interconnecter les modules à la RPi3 avec un bus SPI.
Objectif 2: preuve concept sans fils
Une deuxième étape du projet est la réalisation de la solution idéale sans fils. Celle-ci pourra commencer à être développée petit à petit en parallèle avec l'objectif 1. Le but ici, est d'interconnecter les modules en Bluetooth. Nous avons choisi le Bluetooth pour garder une connexion commune sur toute la chaîne. Nous rajouterons alors un module bluetooth à chaque module de la manette.
Objectif 3: possibilité d'adapter les boutons (capuchon en 3D)
Préparation du projet
Cahier des charges
Choix techniques : matériel et logiciel
Liste de matériel :
3x Push buttons :
- O X Y Carré R3 L3
- Guide PS
- start/back
--> 0,45€/unité TTC [1]
1x Thumbsticks originaux:
Joystick analogique 4 directions --> 4,25€/unité TTC [2]
1x buttons trigger L1 L2: --> 1,49€/unité TTC [3]
1x Led RGB neopixel [4]
1x Raspberry Pi 3
--> ~36,23€/unité TTC [5]
3x Arduino UNO
6x Alimentation 5V
par exemple, 12 piles de type CR2016 3V rechargeables ou 24 piles AAA 1,5 V rechargeables
5 modules Bluetooth nrf de Nordic : nRF52810-QFAA-R
--> 3,17€/unité + frais expédition [6]
5 2x Lignes broches mâles et femelles
Logiciels:
- IDE arduino - Altium - FreeCAD ou Inkscape
Liste des tâches à effectuer
Etape 1 : Gestion du projet
- Définition des cahiers des charges fonctionnel et technique, choix d'orientation...
- Recherche techniques sur les différentes connexions possibles entre les modules, la RPi 3 et la console PS4
- Recherche connexion SPI entre les modules et la RPi3
- Recherche connexion bluetooth entre la RPi3 et la PS4
- Recherche connexion bluetooth pour les modules
- Recherche carte avec montage Atmega328P-PU et anticipation module bluetooth
- Détermination du matériel nécessaire
- Réflexion sur l'application
Etape 2: Réalisation du projet
Partie 1: Preuve concept manette en filaire
- Conception de cartes électroniques pour 2 modules (/!\ prévoir modules bluetooth)
- Réalisation connexion SPI avec 2 modules : programmation des Atmega328p en liaison série.
- Si tests concluant, ajouter des modules jusqu'à en avoir 5 (1 pour chaque type de boutons)
- Connexion bluetooth entre la PS4 et la RPi3
- Réalisation du support des modules avec fixations possibles (imprimante 3D)
Partie 2: Preuve concept manette en bluetooth
- Ajout des modules bluetooth aux cartes électroniques
- Connexion bluetooth entre les modules
Partie 3: Application Android : paramétrage de la manette
- Créer une application sur tablette ou smartphone (Android) afin de configurer la manette aux besoins (inter-connexion des modules et console)
Calendrier prévisionnel
Date |
Tache à réaliser |
17/01/18 |
Durant la séance: Faire des recherches sur les différentes interconnexions du système : Bluetooth, RPi-Atmega328 (SPI), RPi-PS4 Peaufiner le wiki |
24/01/18 |
Pour la séance : Continuer liste des taches, cahier des charges, recherches Durant la séance : Continuer les recherches + montage modules boutons si possible + réflexion fixation support des modules |
31/01/18 |
Réalisation du Projet
Feuille d'heures
Tâche | Prélude | Heures S1 | Heures S2 | Heures S3 | Heures S4 | Heures S5 | Heures S6 | Heures S7 | Heures S8 | Heures S9 | Heures S10 | Total |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Analyse du projet | 10 | 2 | 1 | |||||||||
Cherches techniques | 3 | |||||||||||
Rédaction du wiki et rapport de projet | 1 | 1 | ||||||||||
Total Semaine | 10 | 6 |
Prologue
Avant la réalisation et conception d'un projet, il est important d'analyser celui-ci. Nous avons allons consacré le prologue à l'analyse fonctionnelle de la manette. Nous avons également eu une réflexion sur l'analyse technique, cela nous a permis de réaliser une liste de matériel. Il est important de définir les objectifs ainsi que les besoins afin de ne rien oublier. (Voir ci-dessus Analyse projet) Nous avons également organisé notre travail, pour le partage de documents de recherches et la rédaction de compte-rendu final nous avons réalisé un google drive. Par la suite, nous créerons un projet Git.
Durant ce temps, nous avons décidé de réaliser 5 modules. Les modules sont les différents boutons de la manettes qui nous pourrons placer selon nos choix (boutons modulaires) pour notre prototype projet pour chaque type des boutons d'une manette PS4. Ces modules devrons être connectés à la console et interconnectés. Le tout sera lié à une application Android. Suite à quelques recherches et nos analyses, nous avons décidé les points suivants :
- On commencera avec 2 modules et on les multipliera par la suite. - Les premiers tests sont réalisés avec des boutons petits pour assurer leur caractéristique "modulaires", par la suite nous pourrons ajouter des capuchons de taille plus importante (imprimante 3D ou achat) - Conception modules : réalisation de carte avec un microcontrôleur atmega328 programmable pour chaque module (anticiper le module Bluetooth) - Projet en 2 parties : prototype filaire et prototype Bluetooth
- Prototype filaire : connexions entre les modules et la RPi3 en SPI, connexion Rpi3-PS4 en Bluetooth, avec l'application en filaire à la RPi3
- Prototype Bluetooth: connexion Bluetooth entre modules-RPi3-PS4-apllication
Semaine 1
Durant la séance, nous nous sommes concentrés sur des recherches techniques afin de définir clairement les inter-connexions que nous devrons réaliser au cours de notre projet. Ainsi, nous avons fait des recherches sur :
- Connexion SPI entre les modules (Atmega328p) et la RPi3
SPI: Serial périphérique interface BUS
Comme indiqué sur l'image ci-dessus, la Raspberry pi 3 peut communiquer en SPI avec ses broches CS0 (24), CS1 (26), SCLK (23), MISO (21), MOSI (19). Celles-ci permettent de communiquer avec un ou plusieurs esclaves (dans notre cas, des Atmega328p) en reliant directement les broches concernées de la RPi3 à celles des composants esclaves. Chaque broche CS0 (24) ou CS1 (26) ne peut être connectée qu'à l'entrée SS (aussi appelé CS) d'un seul esclave. C'est a dire que chaque CS est lié à un esclave afin de choisir avec lequel la communication est établie à un moment donné, et les MISO sont reliées entre elles en cascade, de même pour les SCLK et les MOSI. On peut noter que le maître impose la fréquence d’horloge et sélectionne l’esclave auquel les données sont envoyées. 8 MHz est le plus rapide supportable a 3,3V
Voici un schéma du fonctionnement souhaité :
Comme nous souhaitons avoir 5 modules environ il nous faudra rajouter un composant en plus afin d'augmenter les possibilités de sélection, par exemple des démultiplexeurs. Dans un premier temps nous esterons avex 2 esclaves, puis on augmentera le nombre.
- Connexion Bluetooth PS4-RPi3
Caracteristique pour la PS4: Bluetooth®v4.0, Qualcomm Atheros AR3002 Buetooth LE: 2,4-2,5 GHz </br>
Caracteristique de la connexion : </br>
Vitesse de transmission >> 3 Mbit/s 8N1 </br> Relevé tous les 1.3 millisecond (peut-être) </br> Chaque manette à une adresse unique BD_ADDR qui correspond à l’adresse MAC de la carte Réseau</br> Protocole de détection est le SDP basé sur une emission reception PDU </br> l’Attribut ID est representer en TLV Type Length Value </br> Communication HCI ACL Data Packet </br>
- Rélisation des cartes électroniques
matériel nécessaire pour un PCB : </br>
- breadboard
- cables
- 1 x 10k Ohm resistance
- Quartz 16Mhz clock crystal
- 2 x 22 pF capaciteurs
- Atmega328P-PU