Gant de Boxe connecté : Différence entre versions
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Pendant cette séance nous avons commencé à programmer la partie arduino en ayant au préalable importé les différentes librairies du RFduino. Nous nous sommes renseigné sur les différentes frameworks existantes pour la programmation de BLE. | Pendant cette séance nous avons commencé à programmer la partie arduino en ayant au préalable importé les différentes librairies du RFduino. Nous nous sommes renseigné sur les différentes frameworks existantes pour la programmation de BLE. | ||
− | Suite à cela, nous avons choisi de faire une application android communiquant en bluetooth. Celle-ci serait d'avantage mobile qu'une application ordinateur et plairait d'avantage à un sportif qui pourrait voir directement ses résultats pendant son entraînement. | + | Suite à cela, nous avons choisi de faire une application android communiquant en bluetooth. Celle-ci serait d'avantage mobile qu'une application ordinateur et plairait d'avantage à un sportif qui pourrait voir directement ses résultats pendant son entraînement ou à son entraîneur qui transporte plus facilement une tablette qu'un ordinateur. |
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+ | Lors de cette séance, nous avons également commencé à tester notre matériel avec un programme simple sur Arduino qui nous permet de voir que nous recevons bien les données voulues. | ||
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+ | ==3ème Séance== | ||
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Version du 12 janvier 2017 à 15:12
Sommaire
Présentation du sujet
Contexte
De nos jours, nous vivons entourés de plus en plus d'objets connectés y compris dans le domaine sportif afin d'assister (ou de juger/arbitrer). Dans le cadre du module d'Internet des Objets, nous avons choisi de réaliser un prototype de gant de boxe connecté. Ce prototype permettra au boxeur et à son équipe de savoir en temps réel le ratio de coups qui auront atteint leur cible.
Description du projet
Le gant utilisé contiendra un (ou plusieurs) capteur de pression placé sur la surface de frappe, ainsi qu'un accéléromètre. Le premier nous permettra de compter le nombre de coups atteints et le second le nombre de coups tentés. Enfin nous utiliserons un arduino afin de communiquer en BLE (Bluetooth Low Energy) avec l'ordinateur du coach qui affichera les résultats.
Matériel utilisé
Par gant:
- Accéléromètre [reçu]
- Capteurs de pression flexibles carrés (x4) [reçus]
- RFduino + module BLE [reçu]
- Batterie USB [reçu]
Suivi de réalisation
Séance 1 (03/01) | Recherche du sujet et du matériel / Mise en place du cahier des charges |
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Séance 2 (05/01) | Début du développement de la partie Arduino et test de récupération de données |
Séance 3 (12/01) | Développement de l'application Android |
Séance 4 (13/01) |
1ère Séance
Lors de cette séance, nous avons déterminé le fonctionnement de notre projet mais aussi les technologies à utiliser. Nous avons donc commencé par rechercher les différentes composants nécessaires à notre projet. Nous avons aussi rechercher certaines informations quand au développement de l'application.
2ème Séance
Pendant cette séance nous avons commencé à programmer la partie arduino en ayant au préalable importé les différentes librairies du RFduino. Nous nous sommes renseigné sur les différentes frameworks existantes pour la programmation de BLE. Suite à cela, nous avons choisi de faire une application android communiquant en bluetooth. Celle-ci serait d'avantage mobile qu'une application ordinateur et plairait d'avantage à un sportif qui pourrait voir directement ses résultats pendant son entraînement ou à son entraîneur qui transporte plus facilement une tablette qu'un ordinateur.
Lors de cette séance, nous avons également commencé à tester notre matériel avec un programme simple sur Arduino qui nous permet de voir que nous recevons bien les données voulues.