IMA4 2017/2018 P7 : Différence entre versions

De Wiki de Projets IMA
(Description)
(Objectifs)
Ligne 20 : Ligne 20 :
 
==Objectifs==
 
==Objectifs==
  
Ce projet a pour objectif d'éduquer les enfants à la programmation par leur plus jeune âge de manière ludique.
+
Ce projet a pour objectif d'éduquer les enfants à la programmation dès leur plus jeune âge de manière ludique.
  
 
Pour cela, les différentes parties à réaliser seront:
 
Pour cela, les différentes parties à réaliser seront:

Version du 24 novembre 2017 à 16:50


Présentation générale

Généralités

  • Titre du projet: Peach'IncBot (A défaut d'un meilleur nom)
  • Description: Développer une interface sous la forme d'une brique simple (type puzzle) permettant de prévoir le déplacement d'un robot
  • Membres de l'équipe: Maëva Delaporte, Simon Blas

Description

L'apprentissage de l'informatique très tôt dans la scolarité est un atout pour comprendre le monde numérique qui nous entoure.

Cependant, les interfaces traditionnelles d'accès à l'informatique ne sont pas adaptées aux jeunes enfants. En effet, ils ne sont généralement pas lecteurs et leur apprentissage passe essentiellement par le toucher. Notre projet consiste donc à créer un jeu pour enfant les introduisant à la programmation par blocs. L'enfant aurait à sa disposition un tapis de jeu, un ensemble de briques, un robot et un ordinateur. L'enfant devrait construire un chemin en "briques" sur le tapis, le chemin alors formé serait alors envoyé à l'ordinateur où il serait affiché, et au robot qui avancerait selon les instructions données.

Objectifs

Ce projet a pour objectif d'éduquer les enfants à la programmation dès leur plus jeune âge de manière ludique.

Pour cela, les différentes parties à réaliser seront:

  • Développer une pièce de puzzle en bois par exemple permettant de construire des chemins;
  • Ajouter un système permettant de relier électriquement entre eux les morceaux de puzzle et de transmettre le chemin à un PC;
  • Guider le robot sur le chemin;
  • Associer le déplacement à un code informatique pour amener les plus grands vers la programmation par bloc par exmple.

Analyse du projet

Positionnement par rapport à l'existant

Les robots qui ont déjà été créés dans ce secteur se présentent sous deux formes.

Soit, leur programmation est assurée par un assemblage de pièces à disposer sur un petit puzzle. Dans ce cas, la disposition des pièces ne reflète pas directement le chemin que va prendre le robot, mais simplement l'ordre dans lequel il va effectuer les instructions. C'est le cas notamment du robot Cubetto.

Soit, la programmation est faite à même le robot, à l'aide de touches, généralement disposées sur le "dos" du robot. L'ordre dans lequel on appuie sur les touches correspond alors à la séquence d'instructions que le robot va ensuite suivre lorsqu'on appuiera sur le bouton de démarrage. C'est le cas du Beebot par exemple.

Dans les deux cas, dans le but d'un apprentissage ludique, les robots sont fournis avec un tapis de jeu afin de fournir un support amusant et des objectifs aux enfants.

Notre robot se différenciera de ses concurrents de la façon suivante: la programmation de celui-ci sera faite par la construction directe du chemin sur lequel il roulera. L'enfant pourra donc directement visualiser le chemin qu'il programme. Le positionnement des pièces se traduira en un programme qui sera alors téléversé vers le robot.

Analyse du premier concurrent

Un jeu aboutit et similaire au sujet existe déjà et s'appelle Cubetto.

Fabriqué en bois robuste, Cubetto fera découvrir le monde de la programmation à votre enfant. Sans écran, intuitif et prêt à l’emploi. Un langage de programmation à toucher et à manipuler comme des LEGO®. À chaque bloc, une action. Combinez-les pour créer des programmes.

Cubetto.jpg

La programmation du Cubetto se fait au moyen de petites pièces de couleur, à insérer dans un certain ordre sur une plaque prévue à cet effet. L'ordre dans lequel est inséré les pièces correspond à l'ordre dans lequel seront effectuées les actions. Une fois les pièces disposées sur le plateau, il suffit d'appuyer sur un bouton pour que le robot suive le programme réalisé. Pour un jeu ludique, le Cubetto est fourni avec des tapis de jeu, qui représentent différents univers. L'enfant dispose ensuite de missions à réaliser sur les différentes cartes, avec pour objectif esquiver certains obstacles ou passer par certains points, objectifs qui lui raconteront une histoire et lui apprendront à se servir des pièces de programmation plus complexes. Il dispose notamment d'un cube bleu, qui permet d'exécuter une séquence d'actions programmées sur une planche à part, et dont l'utilisation devient nécessaire lors de la réalisation des chemins les plus complexes. En effet, sans cette brique, il n'y pas assez d'espace sur la planche-puzzle pour mettre tous les mouvements dont il a besoin.

2.Space V02-01-copy small-640x0-c-default.png

Analyse du second concurrent

Le second concurrent est Beebot ou Mouse, Code & Go. Ces deux jouets fonctionnent de la même manière.


Scénario d'usage du produit ou du concept envisagé

Billy est un jeune enfant qui s'ennuie. Dehors il pleut, et tous ses amis sont occupés. Ses parents sont partis faire des courses et l'ont laissé seul à la maison (il ne sont pas très responsables...). Heureusement, il a à sa disposition, un magnifique jeu: le Peach'IncBot! Grâce à lui, il va pouvoir passer son après midi sans déprimer.

Il commence par déplier son tapis de jeu le plus grand possible. Ensuite, il sort toutes ses briques de construction, et s'attelle à créer un chemin qui passerait par tous les dragons, afin que son robot chevalier puisse se charger de se problème qui terrorise le royaume depuis plusieurs semaines. C'est un défi relativement simple, les dragons ne sont pas très dispersés et Billy parvient sans trop de peine à tous les atteindre avec les briques à sa disposition.

Ensuite se pose un défi plus intéressant. Billy doit faire en sorte que son chevalier réussisse à passer dans toutes les villes afin de déposer les princesses et précédemment délivrées et leur annoncer la nouvelle de sa victoire. Il va cette fois-ci devoir réaliser un chemin aussi optimisé que possible, et ne faire aucun détour car il a juste assez de briques pour réaliser ce parcours.

Réponse à la question difficile

Préparation du projet

Cahier des charges

Choix techniques : matériel et logiciel

Liste des tâches à effectuer

Calendrier prévisionnel

Réalisation du Projet

Feuille d'heures

Tâche Prélude Heures S1 Heures S2 Heures S3 Heures S4 Heures S5 Heures S6 Heures S7 Heures S8 Heures S9 Heures S10 Total
Analyse du projet 0


Prologue

Semaine 1

Semaine 2

Documents Rendus